Élément(s) majoritaire(s)
Pour moi c’est toutes les caractéristiques du dino qui ont 6 cases ou plus lors du level up (30% ou + quoi).
Certains dinoz ont donc (pour moi) 2 compétences majoritaires.
Je conseille de lire tout ce qui concerne les compétences sur dinocenter avant ce qui suit.
A) Foudre
L’une des meilleures compétences de cette élément est : plan de carrière.
Voici 2 façons de l’obtenir sans perdre d’up. (il n’y aura pas d’autre plan d’up)
Cas n°1 : je veux surcharge (surtout planaile et nuagoz)
1) célérité 2) focus 3) intelligence
4) débloquer
5) coup double 6) concentration 7) premiers soins
8/ débloquer
9) plan de carrière
cas n°2 : je ne veux pas surcharge (surtout wink et parfois rocky)
1) célérité 2) focus
3) débloquer
4) coup double 5) concentration
6) débloquer
7) plan de carrière
Après les points fort de cet élément sont la vitesse et l’initiative.
Les compétences que je conseille sont : plan de carrière, embûche, sprint, crépuscule flamboyant, aube feuillue, Foudre, danse foudroyante, adrénaline, surcharge, régénérescence et, bien sur toutes, les compétences qui y mènent.
Je ne déconseille aucune compétence.
B) Feu
C’est le meilleur élément "one shot". Par contre ces attaques à distance sont assez rare (en fréquence) et longue à obtenir.
Torche est une des bases du feu. Elle prend toute sa mesure avec les objets magiques suivant : bière, manipulateur temporel et braise.
Les compétences que je conseille sont : sang chaud, torche, cœur ardent, aura incandescente et self contrôle.
Je déconseille : kamikaze et sieste. Sauf pour prendre les compétences qui sont après.
Brave, paume chalumeau et waïkikido sont par contre à double tranchant : a ne prendre que (et vraiment que) si l’on sait ce que l’on veut faire du dino.
C) Eau
La meilleure attaque à distance se trouve ici : bonne puissance et fréquence. L’autre point fort étant bulle (attention c’est le point fort de l’eau pas de l’air j’expliquerai dans éléments minoritaires).
Je conseille donc de favoriser le plus possible la branche canon à eau qui regroupe ces compétences.
Les compétences que je conseille sont : sumo, bulle, pétrification, rayon kaar-sher, clone aqueux et maître nageur (seulement si le dino à vraiment un bon score en eau (sirain, wink chanceux)).
Je déconseille : sans pitié.
Les descriptions de coups sournois et coup fatal sont très incomplètes : bien moins efficace contre des dinoz que laisse entendre la description, rare en fréquense et pas fiable à 100% une fois lancé.
D) Air
Le meilleur soutien pour les autres dinoz, l’autre point fort étant oeil de lynx.
Le poison est, par contre, trop facilement contré.
Les compétences que je conseille sont : envol (pour ceux qui peuvent), oeil de lynx, souffle de vie, forme vaporeuse, saut, maître lévitateur, spécialiste et tour noir.
Je déconseille : nuage toxique et haleine fétide (sauf pour le santaz).
Tout ce qu’il y a après tai-chi n’est à prendre que dans certain cas précis : avoir un professeur ou un explorateur solo. Sinon il faut se l’interdire complètement.
E) bois
La cinquième roue du carrosse : peu de chose bien mais quand c’est bien c’est en fait très bien. ça permet quand même de faire des groupe de 5 dinoz avec charisme et sympathique (je suis pas fan de tel groupe mais c'est un avis perso).
Le pire étant que, malgré la faiblesse de l’élément, il y a des attaques et objet magique spécifique contre lui : combustion, bannissement, manipulateur temporel…
Les compétences que je conseille sont : acrobate, vigne, état primal, cocon, renforts korgons et esprit gorilloz.
Je déconseille : géant et colosse.
Je déconseille aussi tout ce qui est fouille sauf pour le gorilloz.
F) Généralité
je déconseille de faire un dino récolteur et combattant sauf :
-pigmou et moueffe pour la chasse.
-les dinoz air pour la cueillette.
L’hyppoclamp n’ayant pas de caractéristique majoritaire, il faut à la fois de la chance et une bonne connaissance des éléments pour pouvoir en faire un bon :
N’en faite pas un de vos premier dino !
Ce sont que des conseils bien sur.