Élément(s) minoritaire(s)
Pour moi c’est toutes les caractéristiques du dino qui ont 2 cases ou moins lors du level up (10% ou - quoi).
Je conseille de lire tout ce qui concerne les compétences sur dinocenter avant ce qui suit.
Pour les éléments rares mieux vaut visé une bonne compétence de niveau 2 ou 3.
A) Eau
Là c’est sumo tout autre choix mène le dino au sacrifice. C’est pour ça que bulle est la force des dinoz eau mais pas des dinoz air.
Si toute fois il devient impossible d’avoir sumo (up en eau trop tardif) visé coup sournois en attend le sacrifice.
Ne jamais rien viser dans la branche canon à eau.
B) Feu
Là encore il y a un choix qui dépasse tous les autres c’est cœur ardent. Ce choix est bon dés le niveau 2 avec sang chaud.
Les deux autres branches sont mauvaises pour un dino minoritairement feu mais n’imposent pas son sacrifice aussi clairement que sumo.
Il y a une exception : le planaile.
Ce dino est le seul à avoir 10% de feu en étant un dino foudre (les autres ont soit + soit -). Il peut donc viser sang chaud et kamikaze (pour le sprint) grâce à plan de carrière.
C) bois
En élément minoritaire le bois est très fort. il y a 3 choix possible :
Etat primal, efficace dès vigne (n2), est cependant vulnérable au manipulateur temporel.
Acrobate, bien que renforts korgons soit en plus vulnérable à bannissement, le bénéfice en combat est garanti.
Cocon a très peu d’avantage en combat mais permet de combattre plus souvent .
D) Air
Que de choix…
Les plus sur sont spécialiste, esquive et oeil de lynx, mais ce ne sont pas forcement les meilleur.
L’air a les meilleures compétences double du jeu (après sprint). Donc ça donne (si la chance le permet) :
Pour les dinoz eau c’est forme vaporeuse pour bulle.
Pour les dinoz feu essayer d’avoir spécialiste et talon d’Achille (pour vendetta) est la meilleure idée.
Pour les dinoz foudre c’est élasticité pour surcharge (attention c’est quand même dangereux face au kactus et autres torche).
Les dinoz bois minoritairement air ne peuvent malheureusement pas se passer de spécialiste, secousse leur aurait été bien utile pourtant à ces gorilloz.
E) foudre
Le plus dur pour la fin.
2 possibilités très puissantes :
Embûche a seulement la rapidité (mais vraiment rapide).
Plan de carrière a moins de rapidité mais a aussi plus de sûreté dans les up.
1 autre possibilité plus risquées :
Voie de kaos (pour sprint) est à réserver pour un dino feu (moueffe et pigmou surtout).
Le feross ,ayant des caractéristiques majoritaires de même valeurs, et peu de chance d’avoir plan de carrière, se retrouve avec le même défaut que l’hyppoclamp : il faut à la fois de la chance et une bonne connaissance des éléments pour pouvoir en faire un bon.
Il ne faut pas en faire un de ses premiers dinoz !
Ce sont que des conseils bien sur.